Co mają wspólnego Star Warsy i Metal Gear Solid, czyli recenzja Rogue One

Rogue One wylądował i – jak mawiał klasyk – opinie są podzielone. Linia demarkacyjna przebiega wzdłuż sentymentu do Epizodu VII. Komu podobało się Przebudzenie Mocy – może nie polubić Rogue One. I w drugą stronę, kogo rok temu J.J. Abrams rozczarował swoim odtwórczym, pozbawionym pomysłów odkurzeniem Gwiezdnej Sagi, Łotra 1 ma spore szanse polubić. Jak być może pamiętacie, mnie zeszłoroczny remake nie zachwycił, a świeżo po seansie Rogue One stwierdzam, że to najlepsze co przydarzyło się temu uniwersum od czasu Epizodu III (tak, bardzo lubię, możecie biczować, też lubię).

Rogue One jest antytezą tego, czym są Gwiezdne Wojny. Już ten fakt pokazuje, jak wiele Disney ryzykował.

Rebelianci? Niekoniecznie dobrzy, nawet ci z pierwszego szeregu to cyniczni egzekutorzy powiedzenia o celu uświęcającym środki. Do tej pory Star Warsy kazały nam ślepo wierzyć w Dobrą Stronę Mocy, a jak ktoś parał się przemytem, to na pewno nie broni, tylko szczepionek na Odrę i zabawek dla sierot.

Wesoła ekipa? Skąd, ci z Rogue One nie pałają do siebie sympatią, nie ufają sobie, a nawet gdy zaczynają, nie zamienia się to w buddy movie, lecz pozostaje opowieścią o koniecznej współpracy dla wyższego dobra.

Celne one-linery? Mało tu miejsca na humor, ten stonowany reprezentuje nowy robot, który bije na głowę wszystkie zmechanizowane jednostki, które przewinęły się przez uniwersum przez ostatnie 40 lat. Tak, szczerze nie znoszę C3PO i R2D2, symboli infantylizmu pierwszej trylogii.

To najchłodniejsze, najbardziej mroczne, posępne i ponure Gwiezdne Wojny. Imperium Kontratakuje to przy Rogue One wieczór z Gumisiami. To również film rozwijający się najwolniej, co pewnie zrazi osoby przyzwyczajone do tempa kina Nowej Przygody. Mnie ujął poziom szczegółowego wyłożenia szczegółów planu i tego, co dzieje się na ekranie – kilka scen można było spokojnie wyciąć.

Fan service utrzymano na minimalnym poziomie. Jest ich tyle, ile być powinno – a serduszko drga, gdy dzięki komputerowej technologii na ekranie pojawiają się ci, którzy w inny sposób pojawić się nie mogli.

rogue2
Nie jestem fanem prequeli, bo to filmy zazwyczaj niepotrzebne, nierozwijające uniwersum, lecz co najwyżej dopowiadające to, co wcześniej ominięto, uznając za zbędne. Zdania nie zmieniam, choć doceniam szczególną cechę filmów poprzedzających główny korpus serii. Tutaj Rogue One zbliża się do Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, czyli bezpośredniego prequela sagi z Solid Snake’iem.

Metal Gear i Metal Gear 2, pierwsze skradankowe przygody od Hideo Kojimy, posiadały klasyczny dla gier z lat 80. ciąg przyczynowo-skutkowy „zabili go i uciekł”. W pierwszej części zabijaliśmy Big Bossa, w drugiej wracała – nic takiego, powroty głównych badguyów to standard również i dzisiaj, a komitetowi powracającemu co rusz zza grobu dumnie przewodzi Wesker z Resident Evil.

A jednak zupełnie niespodziewanie – jak pisałem niedawno – Phantom Pain rzuca na tę sprawę nowe światło. [Jeśli nie graliście – do końca akapitu są SPOILERY] Choć nikt tego od Kojimy nie oczekiwał, ten sednem swojego ostatniego MGS-a uczynił wyjaśnienie, kim właściwie mógł być Big Boss z Metal Geara, a z kim z Metal Geara 2. Przy kilku większych i bardziej dokuczających lukach uniwersum, ten postanowił skupić się na tej, sprawiając, że gry sprzed 30 lat zyskały nowy wymiar.

I dokładnie to samo robi Rogue One, wyjaśniając jedną z największych głupot w Nowej Nadziei i w ogóle całych Star Warsów. Właśnie przestała być głupotą. Niezwykle sprawne wydobycie fundamentów spod wielkiej rezydencji i położenie nowych.

Oczywiście nie wszystko w filmie jest idealne, zwłaszcza Felicity Jones nie pasuje do roli i gra słabiutko. Niemniej jednak Rogue One dostaje ode mnie dużą okejkę, również za finałową batalię, deklasującą skalą ten skromny balet na końcu Przebudzenia Mocy.

PS A tak naprawdę wszyscy wiemy, że plany Gwiazdy Śmierci wykradł ponad 20 lat temu Kyle Katarn w Dark Forces.

Posted in Rekreacja | Tagged , | Leave a comment

Co właściwie wydarzyło się w finale Metal Gear Solid V: The Phantom Pain?

Przed premierą każdej części Metal Gear Solid lubiłem sobie gdybać na temat historii przedstawionej w nadchodzącej odsłonie. Gdybania przelewałem w kilobajty publikowane tu i tam. Myślę, że wraz z czytelnikami mieliśmy przy tych okazjach sporo zabawy, ale muszę przyznać, że trafiałem raczej rzadko. Przy Phantom Painie nie trafiłem w zasadzie w ogóle.

W tym miejscu proponuję części z Was – tej, która nie chce natknąć się na spojlery z kategorii karanej paragrafem – rozstanie się z tym tekstem. Żeby nie było, że nie ostrzegałem!

Różnica między MGSV a wcześniejszymi odsłonami jest jednak zasadnicza. O ile mocarne wolty fabularne w MGS4 czy Peace Walkerze następowały nagle i bez ostrzeżenia, o największej tajemnicy MGSV dowiadywaliśmy się w zasadzie na początku. Oto na początku gry, w szpitalu, gdzie Big Boss budzi się po 9 latach śpiączki, lekarz proponuje mu operację plastyczną twarzy. Wszak BB jest ścigany, więc to wyjdzie mu na zdrowie. W tym momencie wybieramy sobie nową twarz edytując kolor skóry i kształt brwi, a w głowie jawi się mocarne WTF. Po chwili jawi się wręcz do kwadratu, bo mimo edycji Big Boss wciąż zachowuje swoją twarz, a my cały czas gramy właśnie nim.

No właśnie – co sobie pomyśleliście w tym momencie i co myśleliście przez kilkadziesiąt godzin gry, do rozwiązania zagadki?
bigboss_3
Moja hipoteza numer jeden zakładała, że to ukłon w stronę trybu online, gdzie gramy właśnie jako zmieniony BB, bez większego znaczenia dla fabuły. Hipoteza numer dwa, w którą wierzyłem niemal do finału, zakładała, że wszyscy dookoła faktycznie widzą zmienioną twarz Big Bossa, co wyjaśniałoby dość dziwny do niego stosunek.

Hipoteza numer 3, która okazała się prawdziwa, podążała w innym kierunku. Niestety, nie szokowała aż tak bardzo, skoro już ta edycja oblicza zasugerowała, że coś jest grane i prędzej czy później nastąpi erupcja. Nastąpiła kilkadziesiąt godzin później. Może i trochę zaskakiwała, ale nie miała takiej mocy, jak można by oczekiwać.

Ostatnia misja różniła się od pierwszej tylko jednym szczegółem. Okazywało się, że na szpitalnym łóżku wcale nie leży Big Boss, ale przypadkowy żołnierz jego oddziału, który przyjął na siebie znaczną część wybuchu w finale MGSV: Ground Zeroes. Lekarz zmienia mu zaś twarz na tę, która należy do Big Bossa. Jego ludzie chcą bowiem chronić legendarnego wodza posługując się człowiekiem-podpuchą. Ma Big Bossa udawać, ma sądzić, że jest nim (efekt hipnozy, której poddali się również Ocelot i Kaz), podczas gdy prawdziwy Big Boss będzie gdzieś indziej i zajmie się swoim życiem. Gracz dowiaduje się zatem, że przez kilkadziesiąt godzin spędził w skórze anonimowego gościa. Elementy układanki wskakują na swoje miejsce – i głos Kiefer Sutherlanda zamiast Davida Haytera, i mała skłonność do rozmowy u bohatera, i dziwne relacje zresztą ekipy. I niewielka podmiotowość było nie było najważniejszej postaci w serii.

Oto Big Boss – a właściwie, co zaraz ma się okazać, „Big Boss” – stoi przed lustrem i… widzi twarz młokosa, którą edytowaliśmy na początku gry. Dowiadujemy się, że to ów medyk, który prawie zginął z Big Bossem w wybuchu śmigłowca. „Boss” włącza kasetę. Słyszy głos właściwego Big Bossa (jaka szkoda, że nie Davida Haytera!), który mówi, że od teraz jesteśmy prawdziwym Big Bossem. Na naszej twarzy pojawia się uśmiech… Odwracamy kasetę. Na drugiej stronie widnieje napis „Operation Intrude N313”. Emblemat Diamond Dogs zmienia się na symbol Outer Heaven. I już wiadomo, co właśnie się stało. Przeskakujemy do roku 1995 roku, gdy rozgrywała się akcja pierwszej gry z serii.

Tak jak całe MGS3 wpływało na to, jak postrzegamy postać Big Bossa, tak jak finał Peace Walkera wpłynął na nasze postrzeganie całego uniwersum, tak teraz widzimy, jak zakończenie The Phantom Pain zmienia pierwszą grę z serii – starusieńkiego Metal Geara z 1987 roku. Podczas gdy wszystkie rozrywkowe epopeje, od Marvela i DC, po Tomb Raidera i Devil May Cry, co jakiś czas muszą się restartować, relaunchować, wracać do koszeni, resetować dorobek czy jak jeszcze inaczej to nazwiemy, Hideo Kojimie przez blisko 30 lat udało się utrzymać uniwersum w ryzach, a w swojej ostatniej przygodzie zmienić diametralnie to, co wydarzyło się w pierwszej – przed 3 dekadami.

Co wydarzyło się w rzeczonym Metal Gearze? Młody Solid Snake prowadzony przez radio przez Big Bossa trafia do Outer Heaven, by znaleźć broń o nazwie Metal Gear i odbić agenta Gray Foxa. Na końcu okazuje się jednak, że całą intrygę uknuł Big Boss, którego Solid w finale eliminuje.

I teraz – którego właściwie Big Bossa?

Dla porządku przyjmijmy, że Big Boss to człowiek, którym graliśmy w MGS3 i Peace Walkerze. Zaś Venom Snake to gość, który udawał Big Bossa w MGSV. No, nawet nie tyle udawał, co wydawało mu się, że nim faktycznie jest.

Jedna hipoteza mówi, że naszym kontaktem w Metal Gearze z 1987 był Big Boss, zaś intrygantem i finałowym przeciwnikiem – Venom Snake, wciąż udający bossa. Oznaczałoby to, że w międzyczasie wybił się na niepodległość i Big Boss uznał go za zagrożenie. W tym czasie Big Boss tworzy kolejną, docelową wersję świata dla żołnierzy – w Zanzibarze. Na korzyść tej teorii świadczy końcowa rozmowa w MGSV, w której Ocelot jest lojalny wobec Big Bossa, zaś Miller ostatecznie przełamuje się. „Sprawię, by fantom i jego synowie będą silniejsi” – mówi. „Wcześniej czy później będzie tylko jeden Boss. Jest miejsce tylko na jednego Bossa” – odpowiada Ocelot i staje się jasne, że Big Boss i Venom Snake nie mogli istnieć w nieskończoność razem, tak jak i nie mogli istnieć Big Boss i The Boss czy Solid Snake i Liquid Snake. Ale w tej teorii możemy też wziąć pod uwagę, że Big Boss i Venom Snake do pewnego momentu współdziałali współdziałali.

Druga hipoteza mówi o tym, że w Metal Gearze był wyłącznie Venom Snake. I jako prowadzący Solida, i jako jego finałowy przeciwnik. A jego śmierć sprawiła, że uaktywnił się Big Boss, co widzieliśmy w Metal Gear 2. To by wyjaśniało, jak udało mu się przeżyć walkę w finale MG. W tej teorii możemy jeszcze zastanowić się nad motywacją Venoma. Czy jego celem było zwrócenie uwagi na Big Bossa? Wywabienie go z ukrycia? Uczynienia dawnego bohatera wojennego celem numer jeden?

Bardziej atrakcyjny jest oczywiście wariant numer jeden. Zwłaszcza biorąc pod uwagę woltę Gray Foxa. Przy naszym dotychczasowym stanie wiedzy nie miało większego sensu to, że w MG został pojmany przez Big Bossa, a w MG2 został jego sojusznikiem. Ale jeśli weźmiemy pod uwagę, że w MG pojmał go Venom, to ma to sens. Oczywiście Kojima nie wymyślił tego układu w 1987 roku, tylko tradycyjnie szył z tej materii, którą przez lata wyprodukował. Jeśli przyjmiemy, że powyższa teoria jest prawdziwa, to wyszło mu to całkiem nieźle. Jeśli przymkniemy oko choćby na fakt, że Big Boss wysyła żółtodzioba, by pokonał Venoma… Nie klei się na 100 procent, prawda?

Oczywiście Phantom Pain ostatecznie burzy pomnik Big Bossa. Egoistyczny, władczy dupek, który zmienia życie podwładnego, każąc mu być swoim doppelgangerem, sobowtórem, który do końca życia będzie drżał o własną skórę z czyjegoś powodu. Jak na gościa, który za swoimi ludźmi skoczyłby w ogień – dość nietypowe.
bigboss_1
„Od teraz jesteś prawdziwym Big Bossem” – mówi Big Boss do Venoma głosem z kasety. Ale tak naprawdę mówi do gracza. Bo Venom to my. Jesteśmy niezapisaną kartą, tworem wprost z edycji, niczym w komputerowym erpegu. Dlatego tak rzadko słyszymy Kiefera Sutherlanda. Po raz pierwszy w tej na wskroś fabularnej serii gracz jest osadzony jako podmiot, nie bierny odtwarzacz cut-scenek. I my sami, bez pomocy podmiotu lirycznego, decydujemy, czy ufać Emmerichowi czy Quiet. Niezapisaną kartą miał być też Raiden – a przynajmniej na utożsamianie się z nim przez gracza liczył Kojima. Jakże podobne to gry – w obu gracza zaskakuje fakt, kto tak naprawdę jest głównym bohaterem.

Być może pomysł na Phantom Pain to najlepszy sposób, by ostatecznie pokazać zło kryjące się w Big Bossie. Zamiast po raz kolejny pokazywać, jak przechodzi na złą stronę – nie pokazać go w ogóle. Ale dać do zrozumienia, jak działa zza kulis. Z drugiej strony – może i Big Boss w roli zabijającego swoich żołnierzy w misji „Shining Lights, Even In Death” byłby łopatologicznym zamknięciem rozdziału pod tytułem „BB staje się zły”, ale trudno byłoby mu odmówić mocy. A tak – zły staje się Venom.

Posted in Gry, Rekreacja | Tagged , , , , , , | 5 komentarzy

Opowieść o Fable, czyli prawdopodobnie najlepszy kawałek growego dziennikarstwa w 2016 roku

Głupio pisać tekst o tekście. Ale niekiedy trzeba. Na przykład gdy pojawia się taki artykuł jak ten o studiu Lionhead na brytyjskim Eurogamerze.

116 tysięcy znaków. Dziś się takich tekstów nie pisze. Nie o grach i nie w internecie. W prasie zresztą też nie. Solidna baza pod książkę.

Ale pal licho ilość. Jest przede wszystkim jakość. Informacje, których do tej pory nikt nie znał, duża grupa rozmówców, całość spięta w opowieść o powstaniu, rozwoju i zamknięciu studia Lionhead. Chciałbym czytać takie rzeczy regularnie, choćby i raz w miesiącu. Bo i tę kobyłę czytałem na jednej stronie. A każdy z nas zna serwisy, które pocięły by ją na 20 odcinków albo opublikowały na setkach slajdów.

Co znajdziemy w tekście? Kilka cudnych akapitów.

O nazwie studia:

Webley had named his hamster Lionhead because of its huge neck and because it looked a bit like a chap who used to pop up at the local pub who had „ridiculous” blonde curly hair. Molyneux’s then girlfriend suggested Lionhead as the name for the studio. It stuck. „As soon as we called the company Lionhead, my hamster died,” Webley says. „It was a death wish.”

O pokazie Black & White na E3 w 1998 roku:

But because it was the next game from Peter Molyneux, the founder of Bullfrog and the creator of Populous, people came in their droves. Cathy Campos, who worked as Peter’s publicist for many years, remembers Molyneux spinning these screenshots, the wireframe test bed and his notebook out into a 20 minute presentation. At the end Peter would say, „and there’s so much more I’ve got to tell you”. „And I would say,” Campos recalls, ” ‚but you’re not going to do it today. Thank you very much and goodbye.’ And I’d see the journalists out. But of course, basically, we had nothing more to say. That was the script, but we came away with a whole load of press coverage, and that set us up with Black & White.”

O zatrudnieniu w firmie kobiety:

„When Louise came in, she was a bit hardline,” McCormack remembers. „And as was typical of the game industry at that time – nobody really knew how to talk to a woman. Peter had no idea how to speak to her. He would make inappropriate jokes as if he was in a room full of guys, and then realise there was a woman in it.”

O słynnym testerze m.in. Fable, zwanym „Gestapo Robbo”:

„I just said it how it was,” he says. „I’d walk up to people and go, why the fuck are you checking in that shitty code? Do not ever check in shit like that unless you talk to me and I test it, or one of my testers tests it. Check that fucking shit back out now. We’ll test it and I’ll tell you when you fucking check it in. I was pretty harsh like that. It didn’t matter whether that was a programmer or Peter. That’s how I was. I didn’t muck about with Peter. A lot of people pussyfooted around with Peter. I was like, Peter, that is shit man. Come on. We ‚aint doing that. I wouldn’t take no messing, mate. Nothing. Not even with Peter.”

O skakaniu przez kanał:

In 2003 the Lionhead culture manifested itself in what is perhaps peak Lionhead: canal jumping.

Near The Britannia Pub is a canal linked to the River Wey. The canal is wide enough for boats to pass through it. It’s not meant for people to jump across. And yet, in 2003, that’s exactly what a couple of people at Lionhead tried to do. One of them ended up in hospital after smashing his face on the other side. „This was before we were acquired by Microsoft,” Peter says. „Microsoft HR wouldn’t have been up for any of that shit.”

O kupnie Lionhead, który zamiast do Microsoftu, mógł trafić do Ubisoftu:

There were two offers on the table: one from Ubisoft, and one from Microsoft. Molyneux had met with Ubisoft boss Yves Guillemot in Paris multiple times about a potential deal. Those discussions went well, people familiar with the talks say.

It’s an overstatement to say Microsoft swooped in and stole Lionhead from under Ubisoft’s nose, as acquisitions of this type are rarely so dramatic. But it was the case that Microsoft wanted to secure Fable, which had done well on the original Xbox, as an exclusive role-playing series for the Xbox 360, and was aware that if it had gone to Ubisoft, it would end up on the rival PlayStation 3.

I tak dalej, i tak dalej. Nie ma co wrzucać więcej cytatów – trzeba po prostu przeczytać ten tekst. Rzadko kiedy fani są wpuszczani za kulisy marketingowo-biznesowej strony branży gier.

PS Moim pierwszym awatarem na Xboksie 360, blisko 10 lat temu, był młody bohater Fable. Nie zmieniłem go do dzisiaj.

PS2 Petera Molyneux będzie można poznać na Pixel Heaven już w najbliższy weekend. I wydaje mi się, że zamiast trudnych pytań o Fable będzie raczej moc szacunku za Syndicata i inne hity spod szyldu Bullfrog i Lionhead.

Posted in Branża, Gry | Tagged , , , | Leave a comment

Łzy po GameTrailers wylane. Chwila oddechu i widzimy się na YouTubie?

Łzy po GameTrailers wylane. Chwila oddechu i widzimy się na YouTubie?

Do niedawna GameTrailers było wymieniane obok IGN i Gamespotu jako najważniejszy serwis w anglojęzycznej części świata. Od pewnego czasu już tak nie jest. Krajobraz growych mediów internetowych zmienił się, a ogłoszony dziś zgon GT jest tego smutną konsekwencją. Spodziewaną, nieuchronną i taką, której zaradzić się nie dało. Nie w specyficznym ekosystemie, w który korporacje same się wpędziły.

Gdy GameTrailers powstawało, w 2002 roku, YouTube’a jeszcze nie było. YT pojawił się 3 lata później. Gdy młodzi adepci aparatów cyfrowych z 2 megapikselami kręcili w 240p swoje koty spadające z firany, ekipa GT próbowała przenosić do internetu telewizję, ale bez sztywnych ram czasowych i nadmiernej ramówkowej spiny.

GT było polem działania dla ekipy ScrewAttack, tu realizował się The Angry Video Game Nerd, rozbłysła gwiazda  Geoffa Keighleya, ożeniono analitykę z popkulturą za sprawą Pach-Attack, w którym Michael Pachter mógł nie trafiać ze swoimi przewidywaniami. Pojawiały się materiały o historii gier, przybliżające historię ulubionych serii, podcasty, formaty komediowe. A w trakcie targów E3 można było liczyć na profesjonalizm i ciągłość relacji.

GameTrailers było najlepszym przeniesieniem telewizji o grach do sieci. I pozostawało takim dość długo. Miano bezpowrotnie straciło w 2014 roku, gdy serwis przejęło Defy Media, zwolniło dwie trzecie pracowników i stało się jasne, że to początek końca.

GT stanowczo zbyt długo kisiło się we własnym sosie. Dość powiedzieć, że dopiero 4 lata temu serwis otworzył kanały na YouTubie, czego efektem są wstydliwe 534 tysiące subskrybentów. Zamiast wejść na YT jak najszybciej i zaoferować najwyższą jakość, szefostwo naiwnie liczyło, że własny player – a więc i własne reklamy, 100% zysku zamiast psiego procentu od Google’a – pozwoli na zgarnianie większej części puli. Tymczasem growi youtuberzy profesjonalizowali się i nabierali doświadczenia. Byli częścią ekosystemu, który kwitł, rozrastał się i promieniował. Wkrótce mieli zacząć zarabiać duże pieniądze.

Bo na YouTubie się nie traciło. Chytra statystyka pozwalała wierzyć, że na YT tylko się rośnie – wszak najbardziej opiewany współczynnik to subskrybcje, które nie spadają, chyba że przeciwko jakiemuś youtuberowi z jakichś względów ruszy „przemysł pogardy”. A w GT – tak jak i w innych, pisanych serwisach – punktem odniesienia była liczba emisji w poprzednim miesiącu.

Żaden player wideo nie wytrzymuje konkurencji z YouTube’em. Żaden nie działa tak szybko, nie wszystkie pozwalają przewijać reklamy, mało który daje się monetyzować reklamami wyświetlanymi w oknie filmu. Żaden nie embeduje się tak pięknie na Facebooku, żadnego nie da się tak łatwo wyszerować w social media, żaden nie jest aktualizowany tak błyskawicznie, na bieżąco dostosowując się do otoczenia. Cóż z tego, że GT zdobywało 100% pieniędzy z reklam, skoro ludzie przerzucili się na serwis, który jest wygodniejszy w działaniu?

Na Gamezilli eksperymentowaliśmy z kilkoma youtuberami, sprawdzając, czy ich popularność przełoży się na zwiększenie zasięgu serwisu. Tak się nie stało. Wniosek jest dość oczywisty i w obecnym stanie przemian w mediach częstym mianownikiem będzie fakt, że ważniejsze od treści i osobowości jest samo medium. Ludzie nie odwiedzali Gamezilli, by słuchać youtuberów, bo miała kiepski player. Player, który nie był YouTube’em – i tyle.

Po GT nie będę jednak wylewał łez, bo nie mam najmniejszych wątpliwości, że ta szalona ekipa doskonale sobie poradzi. Poczytajcie sobie wypowiedzi fanów zszokowanych zamknięciem serwisu. Oni wesprą tych chłopaków. Kierunek działania wydaje się oczywisty – zmiana kanału nadawania na YT, prośba o wsparcie na Patreonie i karawana jedzie dalej. Jim Sterling wyciąga z Patreona 10 tysięcy dolarów. Dla lubianych, sprawdzonych journosów na Zachodzie jest życie po życiu tak długo, jak jest zapotrzebowanie na to, co oferują.

A ja wyrażam zapotrzebowanie na growych czubków, którzy pozostając profesjonalistami potrafią się cieszyć tak jak w trakcie E3, gdy zapowiedziano Shenmue 3 (od 5:40).

PS Polskie tvgry.pl znacznie lepiej czują, skąd wieje wiatr. Serwis wprawdzie mocniej zbratano z gry-online.pl, rezygnując z wcześniejszej separacji, ale nie ma mowy o lekceważeniu YouTube’a. Ekipa pozbierała się po odejściu Krzyśka Gonciarza i Marcina Łukańskiego, robiąc aktualnie bardzo dobrą robotę.

Posted in Branża, Gry, Media | Tagged , , , , , | 3 komentarze

Rok gier na 100 godzin

W minionym roku skończyłem rekordowo małą liczbę gier. Nie dlatego, że grałem mniej, choć faktycznie grogodzin wypadało mniej, jako że od września nie gram już w „godzinach pracy”. Ze zmianą zajęcia pojawił się brak grania z obowiązku – pozostała już tyko i wyłącznie przyjemność. I nagle, po kilkunastu latach grania w sporej mierze w to, co akurat jest do zrecenzowania, wróciłem do metodologii, która towarzyszyła mi w pierwszych latach growej pasji – żyłuję grę tak długo, dopóki czerpię z tego przyjemność.

Czyżby po slow foodach, slow fashion i slow life przyszła pora na slow gaming? Rany boskie, mam nadzieję, że nie musimy nazywać zwyczajnych zachowań słabymi terminami.

Kilka lat temu w polskich mediach pojawiło się kilka tekstów na temat tego, jak to gracze dorośli, mają mniej czasu na granie i wybierają tytuły raczej krótkie. Od początku brzmiało to jak analiza historii, która nie ma większego pokrycia w faktach. Od zawsze potwierdzają to wyniki sprzedaży – gracz niedzielny kupuje raczej jedną grę, Fifę czy Simsy, i żyłuje ją cały rok. To gracz hardkorowy gra dużo i kupuje gier na pęczki, ale na zbyt krótkie będzie narzekał.

Dyskusja nie miała więc większego sensu i teraz, mając czasu wyraźnie mniej, również i ja nie poszedłem drogą proponowaną przez tę chybioną analizę. Zwłaszcza że w tym roku obrodziło w gry potężne objętościowo. Wiedźmin 3 – wiadomo. Grę już skończyłem do recenzji, ale gram ponownie, dokonując innych wyborów i ciesząc się światem. Z Metal Gear Solid V: The Phantom Pain jest podobnie – by zaliczyć wszystkie misje główne (z zadaniami) i poboczne, 100 godzin to za mało. Jestem więc w trakcie. Jednocześnie cały czas wracam do Destiny: The Taken King, w którym wykręciłem już pewnie z 300 godzin. To mój życiowy rekord. Nie jest zbyt imponujący, ale i nigdy nie miałem potrzeby spędzania aż tyle czasu w jednej grze. Zmieniło się to dopiero teraz. A w wolnych chwilach przegryzam Persona: Dancing All Night, Pro Evolution Soccer 2016 i Final Fantasy VII, a tych gier albo skończyć się nie da, albo koniec jawi się bardzo daleko. Ach, no i jeszcze na komórce zabrałem się za Star Wars: Knight of the Old Republic. Pogrzało mnie, co?

Co więc właściwie skończyłem w ostatnich miesiącach? Do głowy przychodzi mi tylko Until Dawn (fantastyczny, polecam), za którego zabrałem się przede wszystkim z tego względu, że nie wypada tak nie kończyć żadnej gry. Ot, zapragnąłem zobaczyć gdzieś napisy końcowe. No i Call of Duty: Black Ops 3, choć tam więcej czasu pochłonął mi tryb Zombies, którego… skończyć się nie da. Zresztą CoD, niegdyś synonim gry z krótką kampanią, miał w tym roku kampanię wyjątkowo długą, którą warto było skończyć choćby dlatego, by odblokować… drugą.

A przecież takich grywalnościowo-rozmiarowych behemotów w tym roku było mnóstwo. Za Fallouta 4 nawet się nie biorę. Sporo czasu można spędzić w Star Wars: Battlefront. Był nowy StarCraft. Xenoblade Chronicles X to mocny powód, bym kupił Wii U – i pewnie bym to zrobił, gdybym doba jakimś cudem by się poszerzyła. A były jeszcze Assassin’s Creed Syndicate i Batman: Arkham Knight, o których na pewno da się dużo powiedzieć, poza tym, że szybko się kończą. Ba, nawet przygodówki nowej ery – te od Telltale – trwają dłużej niż klasyka point’n’click, mimo że nie bardzo trzeba w nich myśleć. A nie wspomniałem o nowej wersji Divinity, Pillars of Eternity, Monster Hunter 4 Ultimate… Przypomina się starsze o rok Alien: Isolation, w którego kilku recenzjach wśród minusów wymieniano fakt, że jest zbyt długa. Rzecz niegdyś nie do pomyślenia!

Zwrot w kierunku napakowania płytki z grą zawartością jest więc ewidentny, co mnie bardzo cieszy. Nawet gry pozornie liniowe próbuje się uatrakcyjnić bonusami, dodatkowymi kampaniami, nowymi trybami. Niewiele było w tym roku naprawdę hitowych, choć krótkich gier. Do głowy przychodzą mi co najwyżej produkcje niezależne, jak Her Story.

Zatem siedzę sobie nocami i powoli dłubię. A to misję w Phantom Pain, a to zlecenie w Wiedźminie 3. Powoli do przodu. Oczywiście kupka wstydu rośnie, bo przy przeróżnych promocjach niekiedy aż wstyd nie kupić. Ale trudno postępować racjonalnie przez wszystkie z 24 godzin doby, prawda?

Posted in Uncategorized | 5 komentarzy

Człowiek, który sprzedał świat. I pomógł sprzedać trochę gier

David Bowie nie żyje. W internecie zaroiło się od wspomnień o nim. W większości z nich, mimo podkreślania, jak bardzo totalny był to artysta, przywołuje się tylko jego muzykę i filmy. Niewiele mówi się o grach, a przecież miał duży wpływ na dwóch uznanych i szanowanych twórców gier, którzy jako jedni z niewielu potrafią robić gry autorskie pozostające w nurcie AAA. To dziś rzadkość.

– Nie miał żadnych wątpliwości. Opowiedziałem mu, o czym będzie gra, a on powiedział, że weźmie w tym udział. I miał uroczą żonę – opowiadał mi David Cage w pewnej francuskiej restauracji po pokazie Beyond: Dwie dusze. Ich wspólne dokonanie ukazało się na rynku w 1999 roku. Grafika 3D dopiero niedawno porzuciła sprite’y na rzecz wielokątów. Znani aktorzy pojawiali się dotąd w grach albo za sprawą swojego głosu, albo pokazywali twarze w filmowych przerywnikach. David Bowie był jednym z pierwszych wielkich, który znalazł się w grze jako trójwymiarowy, zamieniony w polygony odpowiednik.

W Omikron: The Nomad Souls w 1999 roku zrobił nawet więcej, niż pierwotnie zakładano. Miał wkład w historię, design, a zamiast jednej roli zagrał dwie – drugą był lider kapeli zwanej The Dreamers.

David Cage rozpoczynał Omikronem swoją wielką przygodę z grami. Ze swoim wielkim komputerem jeździł do Londynu szukając wydawcy i w końcu zainteresował szefów Eidosu. Trudno powiedzieć, by stał się dla gier kimś takim jak Bowie, ale nie można mu odmówić charakterystycznego stylu. Poznać autora po jego grze – o ilu twórcach możemy tak powiedzieć?

Omikron jest jedną z produkcji ciążących mi na sumieniu – do skończenia w tym życiu, jeśli go starczy. Czeka na GOG-owym koncie. Nie dla Bowiego, raczej dla samej gry. Nigdy nie interesowałem się za bardzo dokonaniami brytyjskiego muzyka, ale jakoś tak się składało, że to one mnie i wielu innych regularnie znajdowały. Pierwszy raz w 2003 roku za sprawą muzycznego hitu, Amplitude.

A potem w DJ Hero w mashupie z 50 Centem.

A później okazało się, że jeszcze jeden twórca gier nie może wyjść spod jego wpływu, a ja zupełnym przypadkiem wciąż pozostaję pod urokiem tego twórcy.

Jakiś czas po premierze Metal Gear Solid 3: Snake Eater pisałem tekst do PSX Extreme na temat nawiązań i kontekstu kulturowego gry. Dowiedziałem się, że Major Tom to nie tylko pseudonim dowódcy naszego bohatera, ale i postać z piosenek Davida Bowiego, a zwrot „Can you hear me, Major Tom?” nie wziął się z niczego, lecz ze „Space Oddity”. Zresztą ten utwór wraz z „Ashes to Ashes” planowano na finał tej odsłony. Ostatecznie ustąpiły miejsca „Starsailorowi”. Pasowałyby – opowieść o kobiecie, która wróciła z wyprawy w Kosmos, poruszyła nie tylko fanów serii. Nie wiedzieli jeszcze, że za kilka lat Major Tom będzie trochę jak sam Bowie – wróci w nowym, niespodziewanym wcieleniu.

W Metal Gear Solid V: The Phantom Pain słynną piosenkę Bowiego już do gry wrzucono, między innymi w finałowej scenie, choć w wykonaniu Midge Ure. Chodzi oczywiście o „The Man Who Sold the World”, które już wcześniej przewijało się w zwiastunach (i którego zdążyłem odsłuchać bez mała z kilkaset razy, analizując jego treść w odniesieniu do spodziewanych wydarzeń w grze). A ukłonów w kierunku Brytyjczyka jest więcej, wszak organizacja, której przewodzi Snake, nosi nazwę Diamond Dogs – czyli tak jak album Bowiego z 1984 roku. W tym samym roku rozgrywa się gra (EDIT: a jednak z 1974 – dzięki, Szymon.).

W sieci hula nawet grafika sugerująca, że absolutnie każda postać z serii Metal Gear Solid to David Bowie.

Nowy album Bowiego ukazał się 2 dni temu. Odsłuchałem go w niedzielę po tym, jak zarekomendował go na Twitterze Hideo Kojima.

Wracam do wcześniejszych płyt. Mam sporo do nadrobienia.

Posted in Gry | Tagged , , , , , | Leave a comment

Remaster Nowej Nadziei całkiem OK, a kiedy jakieś naprawdę nowe Star Warsy?

(Tak, w tekście SĄ SPOJLERY Z PRZEBUDZENIA MOCY)

Karty na stół. Nie jestem fanem filmowych „Gwiezdnych wojen”. Jestem za to fanem uniwersum i bardziej od filmów podobają mi się wybrane gry i książki. Trylogia Thrawna czy Star Wars: Knights of the Old Republic to najlepsze, co mogło się zdarzyć tej marce. I nawet niespecjalnie przejmuję się faktem, że dziś są pomijalną częścią uniwersum.

Oczywiście nie byłoby tych cudów, gdyby nie George Lucas i jego filmy, w chwili premiery rewolucyjne nie tylko dla space opery, ale i całego kina. Doceniam ten fakt nawet mimo tego, że dziś oryginalna trylogia to filmy niekonsekwentne, uproszczone i miejscami zwyczajnie głupawe.

Tak, wiem, że to podejście niepopularne i w komentarzach zaraz mi się oberwie, bo „ręka podniesiona na Star Warsy to ręka podniesiona na fana”. Ale powiem nawet więcej – daleko mi do potępiania późniejszej trylogii. Ba – Jar Jar Binks nie denerwuje mnie bardziej od irytującego C3PO, a Zemsta Sithów to jedyne filmowe Star Warsy, które budzą we mnie emocje. Przemiana Anakina w Lorda Vadera to jedyny wiarygodny i sensowny proces rozwoju bohatera na przestrzeni wszystkich filmów. Bo przecież nie Luke, który śmierci swojego wujostwa nie poświęca choćby sekundy refleksji, a potem staje się wojownikiem w trakcie krótkiej podróży, albo Leia, która w minutę zapomina o zniszczeniu rodzinnego Alderaanu przez Gwiazdę Śmierci.

Powód mojej emocjonalnej obojętności względem klasyki jest dość oczywisty – nie wychowałem się na „Gwiezdnych wojnach”. Obejrzałem je późno, pod koniec podstawówki, dopiero za sprawą odświeżonej kinowej wersji. Nie miałem kaset VHS. W moim otoczeniu o Star Warsach się nie mówiło i Star Warsów się nie oglądało. Załapałem się chyba na każdą szajbę dzieciaków z lat 80. i 90., od komiksów TM-Semic, przez Tsubasę, po filmy ze Schwarzennegerem, Stallone’em i Van Damme’em, ale akurat na Star Warsy nie. A to przecież one, w przeciwieństwie do wymienionych obiektów kultu, osiągnęły globalną, ponadczasową popularność. W żadnej szarej komórce nie zapisał mi się sentymentalizm bądź dziecięcy idealizm, z jakim zwykło dziś traktować się tamte seanse.

Ale nie dziwię się, że wymienione argumenty do fanów nie trafiają – zresztą pewnie będzie widać pod tym tekstem, po jakie środki potrafią sięgnąć, gdy ktoś wyraża się o Star Warsach w sposób inny niż pochwalny. Jeden z kolegów napisał po którymś z kilku seansów „Przebudzenia Mocy”, na których był: „Film robi się coraz lepszy, a błędów już prawie nie widać”. Dokładnie tak działa miłość do tej marki. Kolejne seanse ładnie wypłukują ewentualne niedociągnięcia.

Mimo tego na „Przebudzeniu mocy” nawet ja miałem ciarki zadziwiająco często. Stare motywy odświeżono ze smakiem, nie przesadzono z mitologizacją bohaterów. Nawet przy chłodzie do Star Warsów, trudno mi nie mieć do nich słabości przynajmniej chwilami.

„Przebudzenie mocy” jest szalenie zręczne. Dobrze wyważone, pięknie nakręcone, bez przegiętych efektów specjalnych. Rey – fenomenalna. „Skywalker w spódnicy”, w przeciwieństwie do swojego domniemanego ojca, potrafi pokazać na ekranie coś więcej niż gładką buzię. Poe Dameron – doskonały. Han Solo – w zaskakująco dobrej formie (chyba nawet lepszej niż w ostatnim Indianie Jonesie), nawet jeśli Harrison Ford nigdy nie podzielał kultu swojej postaci wśród fanów i pewnie głównie dlatego musiała ona umrzeć (a nawet jeśli nie, to skoro przepołowiony Darth Maul wrócił do życia w kanonicznym świecie SW, to i Hanowi się uda).

Film ma kilka wad, w tym jedną ogromną. Nie mam tu na myśli nosa Kylo Rena, choć faktycznie trudno o coś większego (ale są jeszcze uszy…). To ciekawie napisana postać, do tego również fenomenalnie wyglądająca, ale tylko do momentu zdjęcia hełmu. Aparycja chłopaka wystawionego przez dziewczynę na studniówce jest spóźniona o jakieś 10 lat. Bo litości – czy grozę ma budzić ktoś taki?

A przecież jest jeszcze nowy Jar Jar, czyli Finn, który zapewne niebawem doczeka się na YouTubie wysypu filmów pt. „10h sapiącego Finna”, w których nawet nie trzeba będzie kopiować tych samych scen.

Zgrzyta też Domnhall Gleeson. Jeśli ktoś był w przeszłości Billem Weasleyem i Timem z komedii romantycznej Richarda Curtisa, to nie stanie się nagle złym generałem. Nawet jeśli spełnia najważniejsze kryterium złego charakteru – jest rudy.

Jeśli na powyższym zdjęciu zobaczyliście tylko jednego bohatera z „Przebudzenia mocy”, przypatrzcie się jeszcze raz. A jeśli wciąż widzicie jednego, oddajcie szacunek aktorskiemu kameleonowi, Oscarowi Isaacowi, czyli Poe Dameronowi.

To wszystko jednak drobiazg przy największym zarzucie. Takie uniwersum jak Star Wars zasługuje na nową historię, a nie recykling starej. J.J. Abrams w kopistę bawił się już wcześniej – z „Super 8” zrobił drugie „E.T”, „Lost” to serialowy Juliusz Verne, a „Fringe” to „Z archiwum X” nowej ery – ale teraz, mając do dyspozycji wszystkie zabawki, poszedł po linii najmniejszego oporu i zrobił reedycję „Nowej nadziei”.

Gdy rebelianci stoją przy mapie przyglądając się nowej Gwieździe Śmierci (ależ głupawi ci kosmiczni naziści, nie wpadli jeszcze na to, że pomysł sprawdza się kiepsko?), pomyślałem sobie: „I co, może jeszcze dziki lot nad powierzchnią bazy i strzelanie w światełko?”. 5 minut później lecieli nad powierzchnią bazy i strzelali w światełko. Magia prysła.

Abramsa przy którymś ukłonie w kierunku klasyki najwyraźniej łupnęło w krzyżu i w tym ukłonie dotrwał już do końca, a zamiast kreować nowy świat, konsekwentnie kopiował stary. Jednocześnie całkowicie zrezygnował z kontekstu. W uniwersum minęło 30 lat, a rebelianci wciąż są rebeliantami, a imperium jedynie zmieniło szyld. Kontekst mniej lub bardziej umiejętnie wnoszą książki i komiksy, ale po nie sięgnie może 1 na 200 (a może i 500?) kinowych widzów. Dla nich przez 30 lat nie zmieniło się nic, bo okazuje się, że nawet tu Luke starym zwyczajem Jedi po wyszkoleniu Sitha uciekł gdzie pieprz rośnie, nie biorąc za nic odpowiedzialności. Co się stało po drodze? Kto rządzi światem? Dlaczego rebelia wciąż pozostaje rebelią?

Fani są oczywiście wniebowzięci. Im zazwyczaj niewiele trzeba. Właściwie wystarczył już Harrison Ford mówiący „Chewie, jesteśmy w domu”. Nie dziwię się więc powszechnemu entuzjazmowi po seansie „Przebudzenia mocy” – po 30 latach uniwersum wreszcie doczekało się filmów w starym stylu. To odzew na zasadzie „Nie spierdolił tego, 10/10”. A każde nawiązanie i kopia budzi nieporównywalnie większe emocje od nowego, świeżego elementu. Trudno tego entuzjazmu nie rozumieć, a jednocześnie można było oczekiwać nowego otwarcia zamiast kurczowego trzymania się tego, co wypaliło dawno temu.

We wrażeniach dominuje więc dysonans – fani są w większości zachwyceni. Ci, którzy uniwersum nigdy się specjalnie nie emocjonowali, oceniają raczej chłodno. Nie znam żadnej osoby nie będącej fanem Gwiezdnych wojen, która z seansu wyszłaby zachwycona. I znam bodaj tylko jednego fana, który zachwycony nie wyszedł. Dla mnie „Przebudzenie mocy” to takie 7/10, bo film oglądało się przyjemnie i stanowi dobrą bazę wyjściową do kolejnych odsłon. Abrams już ich nie wyreżyseruje, więc Epizod VIII nie zacznie się od szturmu na bazę w śniegu. Chyba.

To pewnie ostatni tak magiczny moment związany z marką. Taśmociąg Disneya zaraz odrze ją z magii (koniec z czekaniem całe dekady na kolejne odsłony), co jednak nie znaczy, że pozbawi jakości – sądzę, że będzie wręcz przeciwnie. Dziś wręcz trudno uwierzyć, że Lucas tak długo wzbraniał się z filmową ekspansją marki. Star Warsy mają przed sobą kilka lat prosperity, bo jak widać po filmach Marvela, wysoki poziom można utrzymać długo.

Posted in Rekreacja | Tagged , , , , , | 1 Comment

Film, który mnie zawiódł. Recenzja „Spectre”

Bondowska saga z Danielem Craigiem prawdopodobnie dobiegła końca. Spectre zamyka kwadrylogię z blondwłosym Jamesem, spinając wszystkie wątki w całość, która kupy trzyma się średnio. I nawet niespecjalnie musi, wszak to Bond, ale popełnia też grzechy na wielu innych polach, a tych już tak łatwo wybaczyć się nie da.

Poprzednie przygody Agenta 007, z „Casino Royale” na czele, kapitalnie odświeżyły skostniałą, zastaną w zakurzonych smokingach serię. Czar i elegancję zamieniły na intensywną akcję i brak okrzesania. Właśnie w tę odnogę sensacyjne kino głównego nurtu skręciło 10 lat temu, a Bond podążył za nim i mu się to opłaciło. Zamiast filuternego uśmiechu dostaliśmy Jasona Bourne’a z wyższych sfer. Wciąż pozostaję pod dużym wrażeniem, jak z miernego scenariusza „CR” – ludzie, tam przecież MI-6 walczy z przestępcami delegując Bonda do wygrania w karty z głównym bankierem tych złych! – sprawnie zmontowano tak niezwykle porywający, idealnie wyważony film.

Potem było już trochę słabiej, bo „Quantum of Solace” nie bardzo miało sens i cel, a w „Skyfall” twórcy zapomnieli, czy robią film, czy świętują rocznicę cyklu, mnożąc kolejne ukłony względem poprzednich części serii. Ale oba oglądało się przyjemnie. Przy „Spectre” ta przyjemność znika gdzieś w połowie filmu. Co wręcz szokuje, bo scenariuszowo to bodaj najlepszy Bond z Craigiem. Ale, parafrazując piłkarskie porzekadło, „papiery nie grają”. Kto więc zawinił? Przede wszystkim Sam Mendes.

Dość powiedzieć, że „Spectre” to w zasadzie powtórka intrygi ze „Skyfall” – program 00 przestaje być ważny, sekcja powinna przestać istnieć, a M udać się na emeryturę – no ale działają sobie dalej, tyle że w innym miejscu. Brzmi znajomo? No właśnie.

Każda scena w „Spectre” wydaje się za długa o jakąś 1/4, każda ma dwie wymiany zdań za dużo. Ich grzechem jest to, że niewiele wnoszą. „Co byś zrobił, gdybyś nie zabijał?” – pyta Lea Seydoux. „Nie wiem” – odpowiada James Bond, ciach, kolejna scena. Lepieniu nowego charakteru Bonda poświęcono 4 filmy, ale zapomniano dodać „przepisy wykonawcze”, czyli kwestie, które pozwolą samemu Bondowi przeistoczyć się w kogoś z czymś więcej niż bicepsami. To już George Lazenby w swoim pojedynczym epizodzie stworzył bardziej świeży wizerunek 007. Craig robi co może, ale sytuacji nie ułatwia mu fakt, że scenarzyści pozwolili mu na emanację uczuć wyłącznie mową ciała.

No i ci źli. Wymieniłbyś z pamięci, drogi czytelniku/droga czytelniczko, czymże zawinili źli panowie w filmach z Craigiem? Jakie grzechy mieli na sumieniu? Cóż takiego zrobili Mathieu Amalric i Javier Bardem? Wątpię, bo ich motywacje ginęły w cieniu akcji. Ale po „Spectre” braku tej naiwności trochę mi już brakuje. Bo Blofeld to zły już jest na pewno, złe ma intencje i robi złe rzeczy. I nawet w starym, niewidzianym od lat stylu oprowadza Bonda po swojej twierdzy, nieświadom, że skończy się tak, jak kończy się od 50 lat.

Christoph Waltz niestety kompletnie nie pasuje do roli. U Tarantino budził lęk, tu jest śmiesznym człowieczkiem z wysuniętą szczęką. Gdzież mu do Madsa Mikkelsena czy Bardema. To nie wina aktora, raczej miernie napisanej roli.

To pierwszy kamyczek do ogródka Sama Mendesa. Tak jak mało smaczna scena miłosna z drewnianą Monicą Bellucci. A i dobór Lei Seydoux nie zachwyca, zwłaszcza gdy pół filmu spędza z miną jakby taksówkarz pierdnął w samochodzie wioząc ją na Mokotów.

Wspomniałem o tym, jak Blofeld oprowadza Bonda po swojej hacjendzie, a to tylko jeden z wielu akcentów, które najbardziej ze wszystkich filmów z Craigiem zbliżają go do tradycyjnego charakteru serii. W końcu Moneypenny ma już biureczko pod gabinetem zajmowanym przez M, schronisko w górach rodzi skojarzenia z Alpami z „W tajnej służbie Jej Królewskiej Mości”, a doskonała sekwencja otwierająca słusznie może kojarzyć się ze sceną otwierającą w Nowym Orleanie w „Żyj i pozwól umrzeć”. To największy atut „Spectre” – po bourne’opodobnych filmach wreszcie Bond w prawdzie bondowskim stylu.

Wracając jednak do tego, co w filmie nie zagrało. Osobnym rozdziałem jest partactwo wszystkich tych ludzi na ekranie. Siedziba Spectre, które ma kamerę w każdym zaułku światu, wybucha gdy Bond strzeli w zbiornik z… czymś. To najbardziej absurdalna i żenująca scena filmu. Ale pal licho złych, przynajmniej się starają. Prawdziwą tragedią są działania Bonda i MI-6. Oto beztroski agent próbuje rozpieprzyć helikopter w środku tłumu. Sama agencja zaś kompromituje się już od „Casino Royale” – od genialnego pomysłu walki z mafią przez próby zebrania karety z waletów, przez brak sprawdzenia współpracowniczki Bonda, czyli do Vesper (taki tam łatwy do przeoczenia drobiazg – ktoś porwał jej chłopaka i ją szantażuje), przez pozwolenie na 1) rozwalenie jednej siedziby; 2) shakowanie drugiej, 3) ucieczkę Silvy, 4) zastrzelenie 007 zamiast zbiega; 5) przywrócenie Bonda do służby wbrew wynikom testów; 6) wyciek listy agentów, po śmierć pani odpowiedzialnej za wszystko powyższe. Judi Dench powinna podać się do dymisji. Bond zresztą też, po swoim genialnym pomyśle, by zabrać M w miejsce, gdzie będzie się bronić wyłącznie starą dubeltówką.

Śmieszne jest też napinanie brytyjskich muskułów w samym „Spectre” i przedstawianie Zjednoczonego Królestwa jako inicjatora akcji Nine Eyes szpiegującej wszystko i wszystkich. To rozbudowana wersja faktycznie istniejącego Five Eyes, na które światło rzucił Edward Snowden, a w którym karty rozdaje tylko i wyłącznie rząd amerykański, łamiąc przy okazji wszelkie prawa człowieka. „Spectre” się po tym temacie raptem prześlizgnął, a szkoda. Plus jednakowoż za podjęcie tematu.

Pewnie mruczycie pod nosem „Rany, ale się czepia, a to Bond przecież”. Nie, to już nie jest ten baśniowy Bond, któremu można było wybaczyć wszystko, w którym Connery mrugał okiem, a Moore popadał wręcz w slapstick. Miło obserwować, jak przez 4 filmy rozwija się smak Jamesa i jego gust w kontekście alkoholi – od „Do I look like I care?” na pytanie o sposób przygotowania drinka po recytowanie precyzyjnej receptury, ale to akurat fan service. Od właściwej esencji mamy prawo wymagać więcej. Skoro porzuca się strukturę baśni, rosną wymagania.

Jednak Mendes jako gość, który miał nadać Bondowi ludzki wymiar, zawiódł. Nie twierdzę, że zostawienie Kevina Campbella po „Casino Royale” coś by dało (zwłaszcza że kilka później nakręcił koszmarnego „Green Lanterna”), ale to znamienne, że człowiek, który w „American Beauty” uchwycił naturę amerykańskiego społeczeństwa, ma problem w nadaniu charakterologicznych rysów dość prostej przecież konstrukcji agenta z licencją na zabijanie. O stworzeniu naprawdę przekonującej istoty przestępczej kliki nie wspominając (na tym przejechało się też ostatnio „Mission Impossible: Rogue Nation”).

Nie sądzę też, by ktoś odniósł wrażenie, że intryga we wcześniejszych filmach była związana z organizacją Spectre. To raczej desperacki chwyt twórców, by sprawić wrażenie, że te filmy tworzą jednak jakąś całość. Ale w momencie, gdy sprowadza się to do stwierdzenia Blofelda „To byłem ja!”, trudno w to uwierzyć. Zwłaszcza że najciekawszą w tym wszystkim postać Pana White’a trochę w „Spectre” zmarnowano.

Pewnie wesoło byłoby zakończyć ten tekst sformułowaniem „Mr. Bond, I expected you to die”, ale wcale na to nie czekam. Wręcz przeciwnie, formuła miniserii powiązanych fabularnie (bardziej niż w przypadku filmów z Craigiem), każdorazowo z innym aktorem, bardzo do mnie przemawia i chętnie zobaczyłbym powtórkę. A w przyszłości – raczej tej dalszej – równie chętnie zobaczę w roli bardziej tradycyjnego Jamesa Henry’ego Cavilla, który zawodowo prezentował się w garniturze w „Kryptonim U.N.C.L.E.”.

Ocena: Dwa dzióbki Daniela Craiga na pięć

Posted in Rekreacja | Tagged , , | 2 komentarze

Jak Alicja Bethesda-Curuś Hitlera zabijała

Śmieszna sprawa. Alicja Bachleda-Curuś wypaplała w „Dzień Dobry TVN”, że pracuje nad kolejną częścią Wolfensteina. Przez dobę nikt się nie zorientował, aż wreszcie po wpisie Piotra „Cooldana” Kuldanka wysypała się lawina newsów. Najpierw w Polsce, a potem i poza jej granicami.

Puszczanie farby od 5:05

Problem w tym, że to raczej nie była zaplanowana akcja. Nie w telewizji śniadaniowej w kraju, w którym Wolfenstein jest tak mało znany, nie ustami mało znanej poza Polską aktorki, nie bez wymienienia nazwy gry. Ale mleko się wylało.

Nie wiem, czy ABC nie czyta podpisywanych umów, nie wiem, czy to nie jej agent zawinił, w każdym razie w Bethesdzie zapewne ruszyła lawina maili i spotkań. Bo oto runął plan marketingowy (choć ten może nawet nie zdążył powstać), gdyż premiera gry dopiero za 2 lata. Na tak długo przed premierą nie mówi się o grze – hej, to Bethesda, która Fallouta 4 potwierdziła pół roku przed jego pojawieniem się na półkach. Strzelam, że pierwsza prezentacja Wolfenstein: The New Order 2 miałaby miejsce dopiero na przyszłorocznym E3. Czyli prawie za rok.

W umowie Alicji z wydawcą jest zapewne dużo klauzul, których czytanie powoduje wyrastanie polipów w oczach. Są pewnie bardziej złożone od tych, które zwykli podpisywać dziennikarze – to NDA, Non-Disclosure Agreement, na mocy której media zobowiązują się nie ujawniać określonych szczegółów przed upływem konkretnej daty. Podpisywałem zobowiązania, za których złamanie groziły mi setki tysięcy dolarów kary, więc nawet nie myślę, jakie kwoty miała wpisane ABC. Wujek Alicji mógłby sprzedać pół Zakopanego i wciąż byłoby mało.

W każdym razie zaproponowałem alternatywę na Twitterze:

 
Co zabawne, również informacje o poprzedniej grze, w której brała udział ABC, wypłynęły na długo przed jej premierą. Już w 2011 roku w magazynie kupionym narzeczonej (true story!) pojawiły się zdjęcia Alicji w mocapowym stroju. Wtedy nie mieliśmy pojęcia, że chodziło o Wolfenstein: The New Order, który pojawił się 2,5 roku później. Teraz nie mamy wątpliwości, że powstaje kontynuacja.

Zawsze z zaciekawieniem śledzę, jak takie nieprzewidziane wydarzenia wpływają na losy branży – jakie dyskusje budzą i do czego prowadzą. Szkoda, że gracze rzadko mają okazję poznać kulisy takich wydarzeń. Ale takie zmasakrowanie misternie utkanego planu – tutaj teaser, tu zwiastun, wtedy prezentacja gameplayu – z reguły oznacza sytuację awaryjną. Tak czy siak ciekawie i śmiesznie, że tym razem jej powodem jest polska aktorka.

Marcin

Posted in Gry, Media | Tagged , , | Leave a comment

Jak hartowała się książka „Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych”

Czyli jak napisałem, wydrukowałem i sprzedałem książkę, próbując być dystrybutorem, DTP-owcem, marketingowcem, PR-owcem i cholera wie kim jeszcze. I o dziwo nie wyszło źle.

Nie pamiętam dokładnie, kiedy wpadłem na pomysł napisania książki o historii polskich gier. Wiem za to, w jakich okolicznościach. 5 lat temu zacząłem pochłaniać anglojęzyczne wydawnictwa zahaczające o temat gier. O historii Nintendo, upadku Atari, rozwoju Segi. Amerykanie na niedobór publikacji narzekać na pewno nie mogą.

Co innego my, w Polsce. Brak fachowej literatury na temat historii polskich gier był głównym powodem, który pchnął mnie do napisania własnego opracowania. Polskie kino i muzyka doczekały się stosów leksykonów, antologii i innych pozycji. A nasze gry, których sława w przeciwieństwie do obu powyższych już dawno przekroczyła Odrę i które rozkochały w sobie pół świata, wciąż ich nie mają. Wciąż pokutowała opinia, że gry to „tylko Wiedźmin”.

E-book pojawił się kilkanaście dni po premierze papierowej wersji

E-book pojawił się kilkanaście dni po premierze papierowej wersji

Czas start

Znalazłem właśnie plik Google Doc datowany na 5 kwietnia 2011 roku. To w nim zadałem pierwsze pytania Maciejowi Miąsikowi, twórcy m.in. Electro Body, rozpoczynając mozolną zabawę w zbieranie informacji. Gdybym wiedział, jak obszerną materię biorę na barki – być może bym się nie zdecydował. Mimo dobrej pamięci o czasach LK Avalon, Mirage czy MarkSoftu, nie sądziłem, że aż tyle polskich studiów stworzyło przez ostatnie 30 lat aż tyle gier. W pliku excelowskim założonym w celu ułatwienia sobie pracy wypisałem sobie grubo ponad 500 pozycji – a i to licząc bez hitów na komórki czy flashówek.

To była fascynująca podróż. Jak szukałem gier? Przewertowałem furę klasycznych magazynów o grach – od „Komputera” i „Bajtka”, przez „Top Secret” i „Secret Service”, po „CD Action”, wypisując polskie gry i informacje o nich. Później szukałem wieści na ich temat w Google’u i przetrząsałem MobyGames. Następnie próbowałem odnaleźć samych twórców, co zazwyczaj było problematyczne. Jak bowiem odszukać człowieka, który 25 lat temu stworzył jedną, jedyną grę? Jeśli nazywał się Kowalski czy Nowak, sprawa była z góry przegrana. Jeśli jednak nie… Szukałem człowieka kolejno na NK.pl, Facebooku, Linkedinie i Goldenlinie. Jeśli opis zdradzał programistę lub kogoś związanego z komputerami, było już blisko. Ale niekiedy nie obywało się bez porównywania zdjęć – z wywiadu sprzed lat na przykład w „Top Secrecie” z tym bieżącym. Włosów mniej lub siwe, zmarszczek więcej, ale budowa nosa i oczy… tak, to on! I już mogę pisać z prośbą o rozmowę. CSI: Nie tylko Wiedźmin.

W trakcie tych 4 lat bywało wiele tygodni przerwy i blokady twórczej. Ale nawet wtedy starałem się coś robić – zazwyczaj szukałem starych gier i grałem w nie, szukając smaczków, nawiązań, ciekawostek, na których można oprzeć historię. Często z rozpędu je przechodziłem – stare przygodówki zestarzały się godnie, czy mowa o Teenagencie, czy Sołtysie. Pisanie to w końcu dużo zabawy.

O powstającej książce wiedziało kilku znajomych (oraz oczywiście twórcy, których na bieżąco przepytywałem), ale publicznie nie informowałem o niej aż do ostatniej prostej, gdy na początku 2015 roku ujrzałem na horyzoncie możliwy finisz. Dotąd po prostu zbierałem materiały – a dotarcie do jednej osoby zazwyczaj oznaczało zdobycie kontaktów do dwóch kolejnych, więc niczym w drzewie genealogicznym sieć kontaktów mocno się rozrastała – a teraz nagle zobaczyłem realny finał. Dlatego ostatnie miesiące były wyjątkowo ciężkie. Pisałem przed pracą, po pracy, łącząc to z opieką nad młodocianym potomkiem i próbując nie zaniedbać narzeczonej. Do teraz, kilka miesięcy po premierze, trudno mi się przyzwyczaić do wolnego czasu, który mam wieczorami.

Skąd tytuł?

Dlaczego „Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych”? To pierwszy tytuł, który wpadł mi do głowy. Wiedziałem, że chcę w nim Wiedźmina. Z różnych względów. Po pierwsze dlatego, że to jedyna tak rozpoznawalna gra przez polskich „niegraczy”. Na wskroś polska i pod względem treści, i korzeni. Po drugie, chęć, by książka wyskakiwała w wynikach wyszukiwania w sklepach, gdy klient szuka rzeczy związanych z tą postacią. Ale to nie tak, że wykorzystałem Wiedźmina na dziko (hm…). Dogadałem się z SuperNową i CD Projekt RED, upewniając się, że nie mają problemów z pojawieniem się Geralta w takim tytule. Raz jeszcze dzięki.

"Nie tylko Wiedźmin" gotowy do wysyłki

„Nie tylko Wiedźmin” gotowy do wysyłki

 

Było za to zupełnym przypadkiem, że książka ukazała się w idealnym marketingowo terminie – kilka tygodni przed premierą Wiedźmina 3. Jeszcze pod koniec zeszłego roku nie celowałem w konkretną datę i choć powoli zbliżałem się do końca prac, nie brałem pod uwagę, by premiera książki korelowała z premierą gry. Jeszcze w grudniu mówiło się wszak o tym, że Wiedźmin 3: Dziki Gon zadebiutuje 24 lutego. Tymczasem 8 grudnia 2014 roku gruchnęła wieść, że premierę przesunięto na maj… i byłem pewnie jedyną osobą w Polsce, która z tego powodu się ucieszyła. To oznaczało bowiem, że zdążę z premierą książki przed pojawieniem się gry.

Wydawca? Zdecydowanie nie

Wielu znajomych było zdziwionych, że żaden wydawca nie chciał wydać mojej książki. Byli zdziwieni jeszcze bardziej, gdy mówiłem im, że nigdy tego nie chciałem. Od samego początku byłem nastawiony na selfpublishing i w żadnym momencie nie brałem pod uwagę współpracy z wydawcą.

Powody były trzy. Po pierwsze, żadne wydawnictwo książkowe nie zna rynku gier lepiej ode mnie. Nie zna serwisów, ludzi je tworzących, forów dla graczy, innych książek o grach. Czyli raczej błądziliby po omacku próbując „Nie tylko Wiedźmina” wypromować. Po drugie, przy mizerii rynku wydawniczego mógłbym pewnie w efekcie liczyć na drobne na colę. Po trzecie – i najważniejsze – najważniejsze przy tym projekcie (poza możliwością opowiedzenia o zjawisku, które potwornie mnie kręci) było to, bym się czegoś nauczył o nowym dla mnie rynku.

Wtedy jeszcze nie wiedziałem, ile biorę sobie na głowę.

Nie chciałem wydawcy również dlatego, że nie brałem pod uwagę sprzedaży książki w księgarniach. Uznałem, że gra nie jest warta świeczki – przy tych wszystkich mrożących w żyłach historiach o praktykach Empiku nie miałem ochoty się w to pchać tylko dla samego splendoru obecności na półkach. Poza tym wychodziłem z założenia, że temat mimo wszystko jest na tyle niszowy, że zainteresuje tylko osoby, które na co dzień lubią czytać o grach. Targetem (co widać po treści) były osoby, które mają miłe wspomnienia z growego dzieciństwami, z polskimi grami w szczególności. A plan na to, jak do nich dotrzeć, akurat miałem.

W przerwach od pisania kolekcjonowałem wiedzę na różne tematy powiązane z książką, spisując obserwacje w pliku zatytułowanym „Plan działania”. O różnych formatach książki. O różnych typach papieru i okładki. O zdobyciu numeru ISBN, bardzo ważnej sprawie, bo między innymi zmniejszającej podatek VAT z 23% do 5%. O łamaniu i składaniu. O tajemnicach edytorów tekstu, z przenoszeniem tekstu w wierszu na czele. O tym, skąd zdobywa się fonty i dlaczego tak trudno ustalić ich autorów. O tym, czy lepiej grzbiet kleić i zszywać. O tajemnicach pdf, mobi i epubie oraz tym, gdzie i za ile można weń przekonwertować plik, gdy nie da się rady samemu. O pluginach do WordPressa, które pozwolą założyć własny sklep, by sprzedawać w nim książkę. O pluginach umożliwiających afiliację z blogerami i youtuberami. O możliwych patronach medialnych. O zasadach dotyczących sprzedaży książki w innych miejscach. O zasadach przechowywania bazy z danymi osobowymi. I o egzemplarzach obowiązkowych, bo jak się okazuje, każdy wydawca jest zobowiązany wysłać kilkanaście egzemplarzy swojej książki do kilkunastu bibliotek w całym kraju. Ot, dla potomnych. W Niemczech wystarczą bodaj trzy.

Nauczyłem się naprawdę dużo, ale przecież wszystkiego nie byłem zrobić w stanie. O narysowanie okładki poprosiłem Michała Śledzińskiego. Koncepcji było kilka (wrzucałem je na fanpage’a książki), stanęło na „selfie” wykonanym z ręki Geralta. Resztę okładki wysmażył Rafał Sroczyński, siła napędowa Fakes Forge.

Jedna ze śledziowych koncepcji okładki

Jedna ze śledziowych koncepcji okładki

 

„Nie tylko” dojrzewa

Już wcześniej podjąłem decyzję, że nie będę korzystał z crowdfundingu. Zacząłem prace nad książką zanim jeszcze poznaliśmy to pojęcie i postanowiłem zostać przy podejściu „starej daty”. Zbyt wiele brudu zebrało się ostatnio wokół polskich projektów na Wspieram.to i Polak Potrafi. Nie chciałem być zalany kolejnym przypływem fali hejtu po „Secret Service”, zależało mi na dobrej atmosferze wokół tak ważnego dla mnie wydarzenia. Skoro wcześniej zakładałem, że książkę sfinansuję sam – tak zrobiłem.

O tym, że istnieje taka książka jak „Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych” i niedługo wyjdzie, poinformowałem krótko przed jej ukazaniem się. Trochę nauczony doświadczeniem wydawców gier, którzy ogłaszają swoje projekty wiele lat przed premierą, a one później nigdy nie oglądają światła dziennego. A trochę „na wszelki wypadek”, bo miałem już zbyt wiele projektów, które nie zakończyły się realizacją.

Zebrałem maile do dziennikarzy growych, technologicznych, blogerów i vlogerów. Przygotowałem pierwszą w życiu informację prasową – dotąd to ja je dostawałem w liczbie kilkudziesięciu dziennie – i wysłałem w świat.

Doszła może do trzech osób, o czym dowiedziałem się dużo później. Gdzie w bazie adresów zamiast średnika postawiłem przecinek (a może na odwrót?) i program nie zauważył kolejnych dziesiątek maili. Odzewu zatem nie było. Byłem rozczarowany aż do momentu, kiedy zdałem sobie sprawę z błędu.

O książce napisałem też na Facebooku, założyłem jej fanpage’a. I ze zdumieniem obserwowałem, jak wielu fanów się na nim pojawia. Po kilku godzinach było już 1000 – prawie 2 razy tyle, co przez 2 lata zebrałem na fanpage’u Open Bety. Po upływie kolejnej doby było już 2000. Sporo jak na jedną książkę. Ucieszony z faktu, że historia polskich gier jednak kogoś interesuje, ruszyłem do „prac wykończeniowych”.

Brak czasu sprawił, że nie miałem kiedy zabiegać o publikację informacji prasowych czy oferowanie swojej skromnej osoby do wywiadu. Ale okazało się, że media same zainteresowały się tematem. W końcu za chwilę wychodzi Wiedźmin 3 – ludzi zaczęło interesować, skąd wzięły się polskie gry, bo mogłoby się wydawać, że nasze sukcesy są nagłe. Choć i tak nigdy nie udało mi się ustalić, w jaki sposób informacja o książce dotarła aż tak daleko.

"Nie tylko Wiedźmin" hartował się m.in. na Spider's Web

„Nie tylko Wiedźmin” hartował się m.in. na Spider’s Web

 

Jako pierwszy o wywiad poprosił Spider’s Web, po starcie zamówień przedpremierowych rozmowa pojawiła się na CDP.pl i Gadżetomanii, później również na serwisach growych, Gamedocie, PPE, Gramie. Zaskoczenie przyszło, gdy książką zainteresował się mainstream. Pojawiłem się pogadać o książce w audycji Muzo.fm, byłem w radiowej Czwórce i Polskim Radiu 24. Przy okazji wypowiedzi o Wiedźminie 3 dla „Wydarzeń” na Polsacie podpisano mnie jako autora książki. Do youtubowej publiczności udało się dotrzeć między innymi dzięki materiałowi NRGeeka. Były entuzjastyczne recenzje Olafa Szewczyka w „Polityce” i Wojtka Orlińskiego w „Dużym Formacie”, dodatku do „Gazety Wyborczej”. Jeden z czytelników doniósł mi nawet, że o książce mówiła Karolina Korwin-Piotrowska w programie „Magiel towarzyski”. O tak dużej promocji mogłem wcześniej pomarzyć – bardzo miło było odczuć, że ktoś na tę książkę czekał i jej zawartość jest dla kogoś interesująca.

Gruntowanie

Premierę poprzedziło główkowanie nad własną sprzedażą, bo rdzeniem sprzedaży miał być niniejszy blog. Po przetestowaniu serii pluginów e-commerce’owych byłem bliski dać za wygraną – żaden nie działał tak jak należy, gryząc się z layoutem bloga bądź sprawiając problemy innego rodzaju. Wtedy kolega zasugerował platformę Shoplo i to zdecydowanie ułatwiło temat. Zgrabny, szybki w konfiguracji, oferujący wszystkie niezbędne opcje (no, prawie – ostatecznie musiałem zrezygnować z afiliacji dla blogerów i vlogerów) i kilka szablonów.

Co ważne, Shoplo miało do dyspozycji kilka przydatnych wtyczek. Po pierwsze, eProducts, dzięki któremu mogłem też wprowadzić do sprzedaży ebooka. Po drugie, Elektronicznego Nadawcę, zintegrowanego z usługą Poczty Polskiej – co pozwalało drukować nalepki z adresem klientów. A do tego doszła umowa z Przelewy24, dzięki której mogłem przyjmować płatności przy niewielkiej prowizji. Skromna liczba sposobów płatności wynikała z tego, że inne obsługujące ten temat firmy mnożyły formalności i papierkologię. Jeśli ktoś więc chciał płacić PayPalem – przepraszam za brak tej możliwości.

Ogrom roboty wiązał się z wysyłką. Zwłaszcza na samym początku – gdy przyszło wysłać zamówienia i później, gdy w sieć poszła fama, że Kosman nie spieprzył książki i warto ją kupić, co wiązało się z drugą falą zamówień. Siedziałem z siostrą przez dwie noce z rzędu i pakowaliśmy książkę w folię babelkową, w kopertę, naklejaliśmy adresy, a w dzień targaliśmy kilogramy książek na pocztę, wydając na wysyłkę tysiące złotych. Ale w takich sytuacjach czuje się magię, to ulotne „once in a lifetime”, więc powodów do narzekań nie miałem. Wręcz przeciwnie! Zwłaszcza że panie na poczcie widząc stosy przesyłek wcale nie odegrały klasycznych sfochowanych „pań na poczcie” – wręcz przeciwnie, chętnie pomogły, a w trakcie nadawania miło sobie pogawędziliśmy.

Uporanie się z wysyłką nie zamykało tematu. Dzięki Brand24 na bieżąco kontrolowałem, kto i gdzie pisze o książce. Widziałem, jak zasięg strzelał w górę, gdy informację o niej wrzucił na swój fanpage Filmweb (obok PSX Extreme i Polygamii patron medialny – raz jeszcze dzięki za pomoc!). Miałem wgląd we wpisy na Facebooku i Twitterze, fora i serwisy – wszędzie, gdzie pojawiało się pytanie o książkę (na przykład gdzie ją kupić albo dlaczego ten fajans źle wydrukował stronę 424), pojawiałem się próbując pomóc. Hej, jestem selfpublisherem, zależy mi na kontakcie z ludźmi – żaden ze mnie zadzierający nosa pisarz chowający się za agentami. Fajnie było celebrować wydanie właśnie w ten sposób, przez bezpośredni kontakt z ludźmi, którzy zechcieli „Nie tylko Wiedźmina” kupić.

Z Marcinem Sońtą w porannej audycji Radia Zet. Kosmos!

Z Marcinem Sońtą w porannej audycji Radia Zet. Kosmos!

 

Premiera

Jak pewnie wiecie, książka jednak znalazła się w księgarniach. Wbrew pierwotnym planom i mimo braku wydawcy. Szefowa jednego ze sklepów z e-bookami zasugerowała kontakt z dystrybutorem i dała na niego namiar. Dystrybutorem, czyli pośrednikiem między wydawcą a księgarniami. Bo z największymi księgarniami owszem, skontaktowałem się dla świętego spokoju, oferując książkę do sprzedaży i ciekaw odpowiedzi. Albo ich nie dostałem, albo odpisano mi, że nie zajmują się współpracą z selfpublisherami (żeby się zaraz dinozaury nie obudziły z ręką w nocniku). Skoro już miałem kontakt do dystrybutora, to co mi szkodzi się z nim skontaktować? Dowiem się czegoś więcej o rynku wydawniczym, zorientuję się co specjaliści sądzą o temacie mojej książki. Poszedłem na spotkanie.

Okazało się, że dystrybutor był bardzo zainteresowany współpracą. Wiedział, że gry są na topie, a pierwsze tak obszerne opracowanie o historii polskiego rynku wydawało się łakomym kąskiem. I choć i on zazwyczaj nie współpracuje z selfpublisherami, uczynił wyjątek.

Miałem dużo szczęścia. O ile mogłem samodzielnie sprzedaż książkę za pośrednictwem kilku e-księgarni (przede wszystkim CDP.pl, który miał dokładnie takiego klienta, jakiego szukałem, i który zrobił świetną robotę promując „Nie tylko Wiedźmina”), dotarcie do Empik.com i na szeroką skalę do wielu innych punktów sprzedaży byłoby zadaniem wykraczającym poza moje możliwości czasowe. Współpraca oznaczała też jednak ryzyko, którego wcześniej chciałem uniknąć. Nakład trzeba było podwyższyć kilkukrotnie, a przy niewielkiej wiedzy o ilościach sprzedaży książek (zwłaszcza tego typu), była to w dużej mierze ruletka. W dodatku kosztowna. I niebezpieczna, bo podatki z faktury za sprzedaż książki (i to pełnego nakładu) dystrybutorowi musiałem zapłacić od razu, a ewentualne pieniądze miałyby do mnie spłynąć dopiero po 6 miesiącach. Zamrażałem więc sporą ilość gotówki i płaciłem taki podatek, jakbym sprzedał 100% nakładu. A wiadomo, że to się raczej nie udaje.

Ta Jadłonomia!

Ta Jadłonomia!

 

Nie wiem jeszcze, jak sprzedał się „Nie tylko Wiedźmin” w tych punktach sprzedaży. Mógłbym zapytać, ale wolę poczekać do października i rozpakować przedświąteczny prezent. Jestem dobrej myśli, bo skoro Empik wprowadził książkę na półki w sklepach, to dlatego, że dobrze sprzedawała się w sklepie internetowym (gdzieś tam nawet dryfowała w książkowej topce). A co by nie mówić o Empiku, moment, gdy zobaczy się książkę na półkach sklepu, to bardzo miła chwila. Zwłaszcza dla selfpublishera, któremu udało się to trochę przypadkiem i nie zapłacił „półkowego”.

Takich miłych chwil było zresztą więcej. Cieszyłem się z każdego zamówienia znajomych i nieznajomych, zdjęcia na Facebooku czy Twitterze, każdej opinii (zwłaszcza że w zasadzie wszystkie były pozytywne, co najwyżej z uwagami – z wieloma się zresztą zgadzam, zwłaszcza tą dotyczącą braku indeksu, ale długo by tłumaczyć). Niektórzy kupowali nawet i po 5 książek, dla znajomych i pracowników.

Jednym z najmilszych przeżyć były odwiedziny… postaci z gry. Dziewczyny, która użyczyła swojej twarzy w jednej z najlepszych polskich gier. Jakoś tak się złożyło, że poczta nie dostarczyła zamówienia tam gdzie powinna, dostałem zwrot i żeby zaoszczędzić czas klientka wpadła po odbiór osobisty. „Chwila, przecież ja tobą grałem!” – wpadło mi do głowy, ale uznałem, że chyba nie powinienem mówić tego na głos. Kupiła książkę ukochanemu. Pozdrawiam oboje!

Co dalej?

Nie planuję kolejnej książki. Mam jeden pomysł, który kręci mnie równie mocno jak ten już zrealizowany – to pozycja o historii japońskich gier. Ale przy nieufności japońskich twórców, barierze językowej, kosztach podróży i czasie, który musiałbym to włożyć – to pozostanie tym niezrealizowanym marzeniem.

Zresztą limit ziszczonych marzeń w tym roku i tak już przekroczyłem 🙂

 

Marcin Kosman

Książkę w wydaniu papierowym lub cyfrowym kupisz TUTAJ

Posted in Branża, Media | Tagged , , , , , , | Leave a comment